心理学家分析影响游戏评选的五大心理因素
作者: 杰米·马迪根 / 6102次阅读 时间: 2011年1月13日
标签: 互联网 网络游戏
www.psychspace.com心理学空间网

OwbA9b0心理学家分析影响游戏评选的五大心理因素心理学空间(]!ueR |

8Ki3SNs0  本文作者是心理学博士杰米·马迪根(Jamie Madigan),他在文中列出了影响年度最佳游戏评选的五大心理因素。
1kB l)nax6C0心理学空间Y%P+os6E
  去年12月,游戏界媒体又将一群业内人士召集到了一块,让大家评选2010年度最佳游戏,结果不出所料,大家当然还是为了说服对方认同自己的观点而相互争持不下。
sl&p"i3Y%u;]a G@0心理学空间!k4_S-rf$m
  之前我还是GameSpy.com的创意小组成员时,我们经常关在一间会议室里,为了评选出年度最佳游戏冠军,而不得不围绕一款大型游戏的微小细节进行长达数小时的争论。心理学空间\K2}4GA gR
心理学空间TQS7@E I"vs9X
  我还注意到GotY在GianBomb.com网站上关于游戏评选的争论内容,这些评委看起来也不轻松,经过整整一周每天长达数小时的辩论,才最终敲定了入围游戏名单。心理学空间` c5C)V(Liu
心理学空间Q+K\Du,d
  我觉得这种现象很有趣,如果评委们自己意识到了心理因素对评选结果所产生的负面影响,应该就会采取行动避免这种情况发生。下文是我所总结的影响2010年游戏评选过程的五大心理因素:心理学空间vevCL6I

.eT~Np0心理学空间)@E4`'s$j+N%N/]zM!H
  1.差异认知偏差(The Distinction Bias)心理学空间g9s1^*bM+N4l(j PV
心理学空间;`+aTh"}&P
  许多年度游戏评选过程,比如说“最佳XX类游戏”最后总会有两个竞争对手打成平局,这种游戏评审过程就变成了一场拉锯战,这两款游戏的优缺点都会在此时被放大讨论,这就是差异认知偏差所产生的影响。心理学空间4g6dSx-^,r ~

[,TAU U0  这个时候,人们就会采用两种评估模式来判断游戏的优缺点:一是综合评估,二是独立评估。在同时比较大量游戏时,采用综合评估方式比较管用,如果是评价单款游戏时使用的就是后面一种模式。
`|&xFF ~0心理学空间 _!]WDy!Q)Y"X
  采用综合评估模式时,我们就很可能会过度强调考察对象之间的微小差异。比如说提到《极品飞车:热力追踪(Need for Speed: Hot Pursuit)》和《GT赛车5(Gran Turismo 5)》这两者究竟谁更无愧于年度最佳赛车游戏的称号,我们就可能过份批评前者的低帧频,但如果单独评估这款游戏时,就可能完全察觉不到这个缺点。另外,通过综合评估模式,我们也更容易夸大弱者的弱点,但如果不通过这种直接的对比,我们根本就不会有这种倾向。心理学空间`;H-|J5Rk]*@G
心理学空间$_s}&ap)?$O
  如果非要评出一个冠军来的话,这种方式可能会适合GotY的游戏评选,这也是打破两强争霸这种僵局的最佳方法。但如果一堆作品中有两款游戏风格极其相似,新的麻烦又来了。
Vm9H2FLh[S,S0
;y(g MG]6I e,m/A0  如果你想从三个入围的强者中筛选出最佳游戏,就极可能对其中最相似的两者进行对比(排除劣势者)。因为这种差异认知偏差的心理在作怪,被淘汰者可能会被贬得更低,即使它其实比另一款非同类的游戏更出色,也完全有可能被挤出入围榜单。
'L|h!Cg[[S,~0
X|0[ fB!E]%c JD a D0  2.社会认同和从众心理(Social Proof and Groupthink)
O]pa5@0
8T0B\"pSb?G*X/c_7z0  这两者是互有关联的独立心理作用,我之前曾提到社会认同是指,人们有些时候会为了迎合集体标准,而去承认一些其实有违自己想法的观点。心理学空间$Mv1hTH.W
心理学空间D o8g3|7b"s(Q8`
  社会心理学家所罗门·阿希(Soloman Asch)曾做过一个试验,就是在一个实验人群中安插人数更多的托儿,让这些托儿坚持说服实验对象相信,一条短绳比另一条长绳更长(游戏邦注:这两条绳子的长短差距不大,但一般人都能用肉眼准确判断出两者区别),结果发现大部分实验对象都受到托儿的影响,被动承认了这个错误的结论。心理学空间2}_u#m:kZ1Vn
心理学空间"|U5\4Y{
  在政治或游戏投票表决上,这种倾向就更明显了,因为这是一群陌生人在讨论一个比较难以界定正确与否的议题,所以当占压倒性优势的一群人首先跳出来指出,《魔兽世界:大灾变》(World of Warcraft: Cataclysm)是年度最佳角色扮演类游戏时,其他人就会默认了,尽管这款游戏从许多方面来看,其实并非独一无二的佳作。心理学空间WT m.?A@5I X:w
心理学空间R d2FVdt9Zi
  另一个就是从众心理,在一个关系紧密、富有组织的团队中,会有许多人为了维护团队稳定,确保集体和谐,而选择附合大家的意见。在这种情况下,《魔兽世界:大灾变》就有可能再次全票当选,因为多数人都不愿意成为败兴的家伙,破坏成员间的友谊。心理学空间Q:MB2S(V@;v m
心理学空间 x:P2{ z/[&K%`z W Z2O't
  我认为要消除这两种心理因素的影响,首先得开个玩笑,打趣说双方成员根本就是互有敌意,得借此机会舌战一番,说个明白。这就给双方制造了相互质疑的机会,有利于更严谨地分析、考察游戏作品的优劣。
F4j!K+B$A*eW0心理学空间*QUb.qgKM c
  3.过度强调事物特征(Over-Emphasizing Salient Features)
`,\?W1f ]0
d-n3w{EnF[\h0  地位卑微、身份渺小的人企求别人认同自己观点的时候,总会尽量提供最能证明这个论据的解释和理由,片面强调这方面的内容。
3w`6x"B sR0心理学空间5U1a"w#i%H
  比如说,问到你为什么认为《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)是2010年度最佳动作类游戏时,你可能就会极力去强调这款游戏的动作类元素,认为它的武器装备实在是很强大,所以它应该摘走这个奖项。
v%f!K9s3I5@U+q0
aAt n%o+^0  但实际上,这些游戏最明显的特征很可能并非你推崇它的原因。在我看来,比起《死亡救赎》中的其他游戏设置,武器装备实在不能算是什么非凡的创意。
Sg`\dz]:P0
b0pR @/q,?%Db/_0  在GotY的评选讨论过程中也出现了这种情况,因为这些专业的游戏爱好者很讨厌使用“有趣”、“强大”、“优秀”等暧昧不清的陈词滥调来形容一款游戏(即便这些有点庸俗的字眼其实真的很适合描述该游戏),所以他们就会绞尽脑汁去找其他的论据,最后就不免陷入过度强调游戏某个特征的争执中。
z4~ l$F0}T"Jjt0心理学空间MFFiarP*|
  4.先入为主的认知偏误(Confirmation bias)心理学空间 [)y/laq ?9Sg5W,[
心理学空间\X,sheKUqv
  这是GotY评选过程中的一个大问题。认知偏误是指一般人都会忽视或者看轻那些与我们的设想、看法不一样的信息,但会很重视、强调那种与自己观点一致的内容。
,[f%P-lmsh2QA0心理学空间J"mOC&W;C!dH:S
  在评选2010年最佳下载游戏时,如果你认为《周一格斗之夜》(Monday Night Combat)会胜出,那么相对其他人而言,你更容易记住它的优点,宽容它的缺点(游戏邦注:比如地图功能的局限性)。更重要的是,你很可能会认为它是瑕不掩瑜,优点完全盖过了缺点。心理学空间6^ syM!cp$c&jG
心理学空间4fjT.[-w;e
  要解决这种心理倾向,最好的办法就是允许异见相左的人挑战你的观点,你们进行一番辩论。如果能够根据别人提供的意见,详细罗列出该游戏的优缺点,你对这款游戏就会有更全面的认识。
(a(_v~pK QO0心理学空间S@-|]1J
  5.近因效应和首因效应(The Recency/Primacy Effect)心理学空间2E1S%pp(n5?
心理学空间:oR+b`ldo
  近因效应主要表现为,我们很容易记住最近发生的事情(尤其是重要事件),或者一系列事件中的最后一个环节。
D(@ [*D8z{0
3e:E0xSC0  首因效应与此类似,是指发生在某段时间的开头事件让人印象最深刻,介于这两种效应之间其他事件,就很容易被人遗忘。
']/t(]*xwA3f0
I![0d.^^)}0  这种效应在GotY的入围游戏名单上表现得很明显:在研究去年发行的游戏时,你很容易首先想起年初和年末的作品,但对其他的游戏却没啥印象。
%p2S%J$I+z,M0
.r c @.LM e k_ e;r0  与此相同的是,我们也很容易回忆起最近玩过的游戏的相关细节(比如《使命召唤:黑色行动(Call of Duty: Black Ops)》),或者年初时玩过的游戏(如《猎天使魔女(Bayonetta)》),但回忆2010年中期发行的其他游戏(如《细胞分裂:断罪(Splinter Cell: Conviction)》)时却很费劲。

?#sD+r*|!T [2I0www.psychspace.com心理学空间网
TAG: 互联网 网络游戏
«心理学家分析为何需要新年预言 社会心理评论
《社会心理评论》
明宪宗与万贵妃不伦之恋中的俄狄浦斯情结»