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奴隶游戏为什么更受欢迎?—兼谈APP开发的七项心理学原则
前天,与一帮专门搞SNS的朋友们聊天,从心理学角度提出了7条sns网站的模块开发的原则,应他们邀请,整理出来,希望对此块感兴趣的朋友有帮助。
最根本的准则是:让用户输入:最少的反应时,输出:最大的幸福感。
换算到海内、开心上,则是成就感、开心感。反应时是一个特定的心理学术语。往简单的方向来说,有ABC三类基本的反应时。A反应就是指简单反应。B反应是指选择反应。C反应是指辨别反应。其中C减去A就得出辨别时间有多长,B减去C就得出选择时间有多长。当然,在ABC三类反应时基础上,还有大量的变式。在当前的类facebook架构之下,注定了,要做一个受欢迎的sns网站的app必须具备几个特征:
1、随机性。
为什么奴隶游戏比酷题派或者相似度更受欢迎呢。酷题派或者相似度不是随机的,而奴隶游戏是。在玩奴隶游戏之前,用户很多情况都是不知道的,包括运气、任务、分值,很多都是随机设置的。而酷题派则不一样。在奴隶游戏里面,用户使用换一换的功能。导致的是人的随机。而在酷题派或者相似度里面,用户使用同样的换一换功能,导致的是测验题目的随机。而站在如何最大化用户的幸福感输出角度考虑,人的随机肯定要大于题目的随机。
让用户多动脑子是相对的,要给用户一个适应时间。刚开始玩的时候,简单。获得与完成简单的任务相匹配的快乐感。而之后,简单不能导致用户的快乐感了。那么,这个简单就是无效的了。因为不能最大化输出幸福感了。所以要么是改进输入,要么是改善输出。
2、产生的feed是连续的、足够有区分度。
这是第二个原则。酷题派或者相似度当前也不是,而奴隶游戏是。如以下奴隶游戏的示范:
[奴隶游戏] 黄小华 花了 ¥361 帶 黄承柱 去酒吧喝酒。 [奴隶游戏] 李雷 花了 ¥305 帶 赵慧 去唱卡拉OK。
这是奴隶游戏的feed。而酷题派或者相似度那样的,区分度不够强。无非是换个测验而已。同样,在第一个原则里面,人的随机性大于题目的随机性。人们更喜欢自己、更喜欢自己看作是“自己人”的人。那么,这里也是一样的。人大于题目。但是关键点还不仅仅在于人大于题目。而是同样的奴隶游戏产生的feed,都是足够连续、足够有区分度的。因为用户往往难以对自己的好友换了个测验感兴趣。但是对
[奴隶游戏] 黄小华 花了 ¥361 帶 黄承柱 去酒吧喝酒。 [奴隶游戏] 李雷 花了 ¥305 帶 赵慧 去唱卡拉OK。
这种信息会更感兴趣。这样一来,就更容易勾起朋友们看的欲望。我们可以尝试性地比较一下
[奴隶游戏] 黄小华 花了 ¥361 帶 黄承柱 去酒吧喝酒。 [奴隶游戏] 李雷 花了 ¥305 帶 赵慧 去唱卡拉OK。
与
【酷题派】李雷做了某某测验1
【酷题派】李雷做了某某测验2
大家可以体会到这种细微差异。在sns里面,会人为地扩大化两类feed。一个好友产生了1天,10个好友则是10倍。如果仅仅只有1位好友的话,你还能区分出来。但是,当同样的是10条奴隶游戏的feed与10条酷题派的feed。大家更容易在心理中,将10条奴隶游戏的feed,通过认知重建,识别为10条。而将后者重组为1条。这样一来,奴隶游戏是用10倍的力量在吸引用户。同时,奴隶游戏天天都还有变化。这样,feed产生了一种时间上的连贯性。而酷题派或者相似度目前做不到。用户今天做的测验,与明天做的测验。我难以自动地分辨他们。更多会自动地在心中,将他们当作一类事物来处理,而非两条不同的信息。这样日积月累,奴隶游戏当然更受欢迎。
3、要容易形成一个交易循环。
照样,拿奴隶游戏与酷题派或者相似度做对比。酷题派或者相似度,你测完的结果,你没办法传递给别人。比如,你无法认为,与我很相同的人,再来对他们进行一个加工。这种信息加工即使勉强从产品层面进行了设计,也是很不自然地,很不符合人类认知习惯的。而奴隶游戏则不一样。你买来一个人,再卖给别人。这是很符合人们的已经有的认知习惯的。这样才能卷入更多的用户。这样就符合了,最少的反应时输入这条根本原则的前半部分。